ながやんのスパロボ二十年史

ながやんが初めて遊んだスパロボは、SFCの第三次スーパーロボット大戦である。
1993年の発売なので、かれこれもう20年以上も前のゲームになりますね。
そこからEX、第四次、Fとウィンキー時代の作品を遊んできました。
バンプレストになってからは、α三部作、MX、そして携帯機のAやR、D…
ちょっと飛び飛びで遊んでない作品(Jとかα外伝)もありますけどね。
でも、どの作品も素晴らしかったし、その一つ一つに思い入れがあります。
現在、最新作の一つである第三次Zの前編、時獄篇を遊んでいます。
今が最終話なので、もうすぐクリアですね…長いようで短い気がしました。
今日は、そんなスパロボの思い出話に花を咲かせたいと思います。


第三次Zをやっていると、スパロボのシステム面での進化が実感できますね。
今まで多くの作品で様々な試みがなされ、その中で洗練されてきました。
その一つに「小隊制度」があります…まずはこれの話からお付き合いください。
簡単に言うと、「ロボ一体で1ユニット」ではなく「ロボ複数のチームで1ユニット」の制度です。
最初に導入されたのは、第二次αでした…この作品は個人的に思い入れが深いです。
ブレンパワードクロスボーン・ガンダム等、大好きな作品が沢山参戦していました。
話がそれました、小隊制度です…メリットは「沢山のロボを一度に使える」ということ。
どうしてもゲームを進めていると、「強いロボ」と「弱いロボ」が好みによって別れます。
でも、ロボ同士でチームを組む小隊制度の中では、どんなロボにも活躍の場がある…
しかし、これが煩雑でした…当然、強いロボだけで小隊を組むと万能、ゲームにならない。
そこで当初は、ロボにコストを設け、小隊にコストの上限を定めたのです。
例えば、ガンダム系はコストは1.5、エヴァが2.5、マジンガーは2という風に。
同じガンダムでも、デンドロビウムなんかはコスト3だったような気がします。
ところが、スパロボはキャンペーン形式のシナリオをなぞるゲームです。
なので、そのシナリオによっては、決められたロボが主役(強制出撃)の話があるのです。
小隊を時間をかけて組んだのに、シナリオによってまた組み直したり、崩したり…
非常に煩雑です、ハッキリ言って第二次α&第三次αの四機小隊制は複雑でした。
これに対し、二機小隊の「タッグ制」が携帯機から生まれ、研究がなされました。
今では、第三次Z等は皆、このタッグ制がメインのように思われます…現時点でベストです。
これも初期には様々な問題を産みました…主役と噛ませ犬のコンビとか、経験値の分配とか。
そうした中、今は非常に洗練されたタッグ制ユニットで、スパロボは二機一組が主流です。
いやあ、昔は大変だったんですよ…小隊もタッグも、移動力の計算やら地形適応やら(笑)


さて、第三次Zは最新作だると同時に、完結編でもあります。
寂しいですね…スパロボZが出た年を、俺は今でもよーく覚えています。
あの年、自分は病気でダウンして、普通の会社員ができない体だと知りました。
そんな時、家で悶々とするしかなかった俺が遊んでいたのが、スパロボZです。
楽しかったですね…家から出られないし、それしかやれることがなかったです。
キングゲイナーアクエリオンオーガスエウレカセブン等が初参戦でしたね。
他にも、SEED運命が初参戦で、かなり丁寧に原作再現をやってた記憶があります。
あとは、グラヴィオンとか…熱かったな、好き…他にはバルディオス、これもイイ。
ビッグオーは最初使い方がわからなかったけど、育成次第で化ける感じが楽しい。
劇場版で参戦したゼータガンダムも、かなり綿密にシナリオ再現されてました。
社会からつまはじきにされたような疎外感の中、スパロボZだけが唯一の楽しみでした。
そして、第二次Z…ついに前後編です、そしてPSPという携帯機に舞台が移ります。
ガンダム00コードギアス等、人気作品が参戦しました…世界観はつながってます。
なにより、ボトムズの参戦がでかかった、戦闘BGMを聴く度に「むせる!」とはしゃいでました。
前編と後編を通じて、ガンダム00コードギアスは一期と二期を上手く分けてました。
システムも小隊制から単独ユニット行動の原点回帰、シンプルなスパロボでしたね。
そして第三次…最新のタッグ制で今、俺は地球を守るために戦っています(笑)
でも、Zシリーズが終わるかと想うと、寂しい気持ちもありますね。


基本的にスパロボを遊ぶと、つい全部のユニットをまんべんなく育ててしまう。
突出したエースもいないけど、使われず放置されてるユニットもない…みたいな。
いろんなユニットを使うから、それぞれの強みも弱みも知ることができましたね。
自分の中では、「一機のロボが無双する」というシチュエーションは、多くないです。
勿論贔屓のユニットもいるのですが、全体のレベルを見て、全部育ててますね。
そういう遊び方をする中で、自分なりの「スパロボ戦術論」ができあがってる気がします。
おおまかに言って、登場するロボは以下のどれかに振り分けて遊んでるみたい。


1.インターセプター
主にガンダム等、リアル系ロボが担当することが多いですね。
端的に言うと、「待ち伏せして攻撃を避けつつ反撃する」という仕事です。
MSは勿論、オーラバトラーKMF等、小型でパンチには欠ける子が多いイメージ。
インターセプターの本領は敵のターン、ピンポイントで射程と移動力を見切って待ち伏せ
ちょうど「敵が移動してくる場所を読んで、そこに待ち伏せる」、そして反撃で削る。
撃墜する必要はないです、次から次に敵がやってきて、勝手にHPを失うんです。
リアル系が多いですが、エヴァ等一部のスーパー系もHPや装甲で「受けつつ反撃」でOK。
この辺は好みもありますが、インターセプターはプレイヤーの腕の見せ所ですね。


2.スィーパー
頼れる部隊の遊撃手、移動力や特殊能力に優れる万能型のユニットですね。
インターセプトもするし、そのまま対ボス戦もするし、撃ち漏らしを片付けるのもココ。
やっぱり名スィーパーといえば、俺の中ではデスサイズやオーガスでしょうか。
小隊制やタッグ制が多い昨今では、協力な移動後攻撃可能な全体攻撃を持つロボです。
他にはデビルフィッシュやキュリオス(アリオス)、とにかく移動後攻撃が強力な子かな。
スィーパーに求められるのは、カバーできる戦域の広さです。
どんな場所からでも、敵の増援発生に駆け付けられるフットワーク。
移動してすぐ攻撃、あわよくば殲滅できる軽快さがウリでしょうか。


3.スナイパー
長射程の武器や技を有し、アウトレンジから一方的に攻撃する狙撃手です。
スパロボでは敵は基本的に「射程外からの攻撃に対しては無力」となります。
プレイヤー側は射程外からの攻撃を回避したり防御したりできるんですけどね。
CPUは射程外からの攻撃は、ただただ反撃不能として受けるしかないんです。
これを利用し、相手の射程外から…狙い撃つぜ!って感じでバシバシ撃ちます。
最近はヒットアンドアウェイという便利なスキルや、狙撃という精神コマンドも有用。
H&Aは、普通は不可能な「攻撃した後に移動する」ということが可能になります。
これを利用すれば、常に相手との距離を一定に保ちつつ、一方的に撃てる。
ファンネル搭載型のMSや狙撃系ロボ、ライフル使いはこの辺の仕事してますね。


4.ディフェンダー
壁です、壁…援護防御のスキルを有し、高い装甲を誇る守護神です。
隣接したユニットのダメージを肩代わりする援護防御、これは有用なスキルです。
よく俺は、ディフェンダーの四方を弱いユニットで囲んで守ってやりますね。
先述のスナイパーと同時運用で、スナイパーのダメージを肩代わりしたりします。
装甲とHPが高いユニットが適役なので、時々戦艦にやらせたりしますね、俺は。
スキルに底力があったり、バリア系能力を持つユニットも最適でしょう。
我軍では、壁といったら綾波綾波といったら壁…エヴァ零号機ですね。
他にもサンドロックやキングキタンなんかが、頼もしいディフェンダーです。
ただ、気をつけないと被弾が重なりディフェンダーが撃墜されることも。
マニュアル操作で援護防御の有無を判断する冷静さがキモですかね。


5.アタッカー
ずばり、スーパーロボットの面々です…高い火力でボスキラーをします。
普段はインターセプターやスィーパーが削った雑魚を、地味に掃除してます。
しかし、ボス戦になると最前線に躍り出て、最大火力をぶっ放すという訳です。
相応にしてスーパー系が多く、どの武器や技も射程が短いのが特徴です。
また、強力なボスとのガチのノーガード殴り合いになるので、HPや装甲も大事。
まあ、ボス戦は精神コマンででダメージを回避or軽減するんですけどもね。
マジンガーやゲッター、その他諸々スーパーロボット軍団が担当します。
一部のリアル系にも高い火力を持つユニットがいますが、ここはスーパー系に任せるべき。
1ターン目から計画的に気力を貯め、ENや残弾のマネジメントに気を使う…
そうして、ここぞというビッグイニングにアタッカーで寄せ切る…これです。
それぞれの最強武器、最強技に必要な気力を記憶し、計画的に貯めるのがいいかも。


6.ブースター
ここ最近のスパロボで出てきた、とっても新しい職種の人たちです。
この人達は、火力はそこそこで装甲もHPもぼちぼち、命中も回避も微妙です。
しかし、特殊スキルの援護攻撃を持つユニットが、この仕事を担当します。
援護攻撃とは「隣接した味方の攻撃が終わった後、追加で攻撃するスキル」です。
原則、どんなユニットも1ターンに1回しか攻撃することができませんが…
援護攻撃を行うユニットは、スキルレベル次第でで何度でも攻撃可能です。
まず見ませんが、東西南北四方すべてに隣接されて、Lv4スキルなら四回攻撃ですね。
この仕事は主に、オリジナル主人公が受け持つことが最近は多いようです。
他にも、原作アニメでナイス援護を見せるスナイパー系にこのスキルは多いです。
ただ、移動した後は援護攻撃ができないので、援護攻撃する時は事前に位置取りが必要。
なので、アタッカーに先行して、事前にボスの近くに布陣する必要があります。
ブースターを先行してボスの斜め上に置いたら、あっという間に殲滅された…
よくあることです、気にしてはいけません…タイミングが大事ですね、やはり。


7.サポーター
修理や補給をしたり、有用な精神コマンドの祝福を持つユニットが担当します。
積極的に戦闘には参加せず、せっせと味方のHPやENを回復して回ります。
ただ、そればかりしてるとLvが上がらないので、隙を見て戦闘に参加します。
修理や補給に徹するのは簡単です、大事なのは「どれだけ経験値取れるか」です。
まあ、今のスパロボは修理や補給をした時も経験値はもらえますけどね。
因みにCPUの思考ルーチンは、このサポーター系のユニットを優先して狙います。
なので、間違っても「敵の目の前で修理や補給」という愚は避けなければいけません。
女の子の乗るロボが多いですね、アフロダイAやメタスなんかが代表的です。
あとは、C.C.のように精神コマンドの祝福が使えるキャラは育てたいですね。
祝福は「特定の味方の資金ゲット数を倍にする」という、とてもいいものです。
資金はロボの強さ、解像度に直結してるので、なるべく多く集めたいですよね。


8.アニヒレイター
簡単に言えば殲滅屋、いわゆる使い勝手のいいMAP兵器を持つユニットです。
MAP兵器は通常の戦闘処理を行わず、一方的に複数目標を攻撃する技や武器です。
代表的なのは、戦艦のハイメガ粒子砲や、サイバスターのサイフラッシュですね。
いろんなタイプがありますが、「指定された任意の複数マスを無差別攻撃」です。
なので(一部例外はアリますが)敵も味方もお構いなしにダメージを受けます。
ただ、利点としては「反撃を受けない」「一度に複数を攻撃可能」ということがあります。
そのため、戦術の要に用いるプレイヤーも多く、自分も昔は多用していました。
まず、MAP兵器の範囲を覚えます…アーガマのハイメガは、前後左右に3×5です。
つまり、最大で15体の敵を同時に攻撃し、しかも反撃は受けないんです。
この、アーガマのハイメガの範囲内に誘いこむように、敵を誘導します。
そして、待ち構えていた戦艦の主砲でドカン!…まあ、上手くいけばですが。
ただ、ニルヴァーシュストライクフリーダムみたいな「強力MAP兵器持ち」もいます。
こうしたユニットを活用すると、より一層戦術に厚みがでて楽しいですよね。


9.お気に入りキャラ
問答無用です、気に入ったらジェガンでもボスボロットでもRX-78でも、いいんです。
全員野球が合言葉の俺にだって、お気に入りのキャラくらいいますよ、猿渡さん!
今まで紹介した様々な役割のユニットで稼いだお金を、消費する存在です。
好きなロボをチューンして、ばりばり活躍させますよう…きっと楽しいですよ。
そうして改造を施されたユニットには、やはりお気に入りのキャラを乗せましょう。
一部のロボはパイロットの乗り換えが可能です、ターンエーにアムロとかOKです!
資金を投入して改造したユニットは、強いです…ガンガン前線で暴れさせましょう。
ただ、自分はこうしてお気に入りユニットだけが高レベルになるのは、好きません。
でも、そこはプレイスタイルの好み…少数精鋭でも全然遊べるのがいいですよね♪
因みにながやんのお気に入りは、デスティニーやクアンタ、ガンバスターとかです。


…すみません、とりとめもないことをダラダラ書いてしまいました。
ながやん、頑張って第三次Z時獄篇をクリアします!
後編の天獄篇には、大好きな作品が沢山出てますから…
早くチェインバーやノノを使ってバリバリ遊びたいですね♪